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Rapporto Italia 2018 Eurispes

Il Rapporto Eurispes 2018 fornisce dati aggiornati sull’utilizzo dei social, del commercio elettronico e sulla diffusione degli eSport nel nostro paese

Rapporto Italia 2018 Eurispes

Il 75,3% degli italiani mal sopporta la volgarità/turpiloquio presenti in Tv, 9 italiani su 10 hanno un telefonino (il 35% rincorre l’ultimo modello). Il 60% degli italiani utilizza i Social network per:

  • tenersi  in contatto con i propri amici (75,5%)
  • guardare le attività e le foto dei propri contatti (85,4%)
  • informarsi sull’attualità (70,3%)
  • rimanere informati su quel che accade (80,5%).

È opinione diffusa che i Social network inducano un utilizzo eccessivo (76,8%), favoriscano comportamenti aggressivi e offensivi con l’anonimato (67,7%), siano pericolosi perché mettono a rischio la privacy (65,1%).

Abitudini d’acquisto

Il 25,8% degli italiani nel corso dell’ultimo anno ha fatto ricorso a forme di pagamento rateizzate nel tempo per l’acquisto di beni o servizi (-9,3% rispetto al 2017).

La consuetudine di effettuare acquisti online sta diventando una modalità sempre più ordinaria di consumo. Il 47,8% degli italiani fa acquisti sul web. Il 34,6% e il 34,4% degli acquirenti online rivelano di aver operato rispettivamente mediante applicazione su smartphone e tramite il sito web di un negozio.

Il 67,5% di coloro che hanno comprato on line nell’ultimo anno (47,8%) ha deciso di acquistare un prodotto dopo averlo visto esclusivamente online. Il 45,8% ha acquistato in negozio un prodotto visto online per accertare dal vivo la qualità.

La pubblicità continua ad essere un’importante leva commerciale per la scelta dei prodotti, anche per quelli acquistati online (53,2%).

eSport

Gli sport elettronici (eSport) sono un fenomeno emergente del Rapporto Italia 2018. Si giocano attraverso l’utilizzo di un computer online e dal vivo. Il fatturato complessivo del fenomeno eSports nel 2016 è stato di 700 milioni di dollari, di cui 365 milioni in Europa, con buone prospettive di crescita nei prossimi anni.

I tornei di videogiochi hanno attratto 750 milioni di dollari di investimenti e 525 milioni per pubblicità e sponsorizzazioni (dati Agimeg). In Italia il fenomeno vale 14 milioni di euro in costante crescita rispetto agli anni precedenti. Il 51% degli appassionati ha un’età compresa tra i 18 e i 34 anni.

Fonte: Eurispes

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